D&C :: Дизайнер юнитов

После того, как мы убедились, что не одиноки во вселенной, немного расселимся, подкачаем науку и приступим к проектированию своих ВС.

Перейдя на закладку «Конструктор», мы увидим четыре фрейма:

Готовые прототипы - юниты, доступные для серийного производства при текущем Техническом Уровне (ТУ) на любой планете, где у вас имеется Верфь/Казарма. С ростом ТУ тут будут сами появляться (а с падением ТУ – пропадать) новые стандартные дизайны юнитов, соответствующе полученному ТУ. Здесь же разместятся и успешно созданные вами прототипы.

Начиная с 14-го уровня все проекты вам придется делать самостоятельно – стандартных юнитов больше не будет. На уровнях выше восьмого, впрочем, в любом случае следует плотно заняться созданием адаптированных к особенностям вашей расы и политической ситуации прототипов – стандартные юниты годятся только «на растопку».

Архивы прототипов – стандартные юниты, помещенные в архив, не будут отображаться на вкладке «Планета» (окно – «Постройки на планете»). Однако, в любой момент вы можете извлечь устаревший юнит из Архива прототипов, сдуть пыль с чертежей и построить необходимое количество. Если в результате войны или ухода вассала ваш ТУ упадет, эта возможность может вам очень пригодиться. Из архива ненужные (неудачные, к примеру) прототипы можно просто удалить.

Текущие проекты – здесь хранятся текущие проекты, по которым можно построить прототип или заказать штучный юнит. Тут можно прикрутить пушку, открутить броню... и посмотреть что из этого получится.

Архивы проектов – место, куда вы переносите те проекты, которые вам надоели, были уже реализованы, или просто отложены на неопределённый срок.


Прежде, чем мы перейдем к сборке нашего первого юнита, следует уяснить себе две вещи: на уровнях выше десятого нет никакого «универсального дизайна» и хуже того, повторив набор деталей, который дает отличные результаты для расы вояк у расы добытчиков (так же именуемых мясом в игре :) можно получить обескураживающие результаты. И наоборот.

На более низких уровнях самостоятельное проектирование не столь критично, но при правильном подходе может стать ключом к победе. Это вдвойне верно для высокоспециализированных рас.

Мы должны решить, какие задачи будет выполнять наш новый юнит и попытаться за разумную цену получить нечто удовлетворительное исходя из особенностей нашей расы.


Хорошо, пришло время создать свой первый проект! Для этого выбираем Новый проект... и перед нами открывается следующего вида окно.

Чтобы показать большинство возможностей Конструктора, в качестве основы, возьмем шасси «Ниндзя» (выделено красным цветом) и попробуем создать среднего класса катер. Для каждого типа шасси есть свой набор характеристик (обведено желтым). С ростом ТУ, характеристики военной направленности – улучшаются, а стоимость строительства и стоимость поддержки – увеличиваются.

Например, «Максимальный вес».... Чем больше это значение, тем больше вооружения, брони и специального оборудования может принять на себя платформа. Но рост вместимости будет стоить нам ресурсов, а сам корпус будет становиться немного тяжелее и, следовательно, неповоротливее (скорость зависит от веса юнита).

Количество и типы отсеков для размещения всевозможного оборудования помечено голубым. Возможность орбитального/наземного боя, а так же класс корабля выделены зеленым цветом. Выбранное шасси имеет возможность сражаться только в космосе. Это следует учитывать.

Выбираем модификацию и задаем уникальное имя проекта. Имя присваивается один раз, изменить его потом – невозможно. Назовем наш будущий юнит «Самурай» и перейдем к детальному рассмотрению конструирования страшного оружия из безобидных кубиков Лего.

Вновь открывшееся окно представляет собой тонкий механизм настройки характеристик и поведения будущего юнита. Зеленым цветом показано доступное количество отсеков для данного шасси, разбитое на шесть групп. Каждая группа позволяет разместить определенный тип оборудования из списка «Доступные комплектующие", выделенного красным. Например, двигатели возможно разместить только в кормовые отсеки, в то время как для защитных систем, доступна практически любая группа отсеков.

Как и шасси, любые комплектующие имеют свои собственные характеристики, отображаемые внизу экрана. Выбрав нужную ячейку отсека, вы увидите, какие комплектующие можно использовать. Синим цветом обведены настройки поведения юнита в сражении, его краткое описание и кнопка «Сохранить проект». Для платных аккаунтов есть дополнительная возможность задать цвет прототипу. Окраска будет помогать вам различать юниты, собранные на одном шасси и будет выгодно отличать Ваши юниты при экспорте. Голубым цветом показаны результирующие характеристики прототипа с уже установленным оборудованием. Различные комплектующие по-разному изменяют эти характеристики. Что-то прибавляется, что-то убывает.

Не сразу и не всем приходит понимание возможностей и преимуществ «Конструктора». Вам предстоит провести немало увлекательных минут за конструированием корабля своей мечты, и главное, о чем должен помнить любой конструктор – каждый юнит хорош для одних задач и неминуемо плох для других. Юниты общего назначения тоже нужны, но они всегда будут уступать спецам при выполнении спецзадач. Вам понадобятся и скоростные зонды для оперативной разведки, и полустационарные зонды для наблюдения. И охотники за зондами, лишенные наведения и брони, и тяжелые штурмовики для подавления наземной обороны. И невидимые транспорты для зачистки врагов, и скоростные вместительные баржи для доставки ресурсов.

Предположим, мы собираем легкий высокоподвижный катер для подавления зондов и бакенов противника и уничтожения легких транспортов. Выбранное шасси достаточно легкое, чтобы разогнать его до скорости 1,42 или даже 2 на низких уровнях, но броню и вооружение придется ставить посредственные. Классический вариант посредственного вооружение: легкий строенный лазер. Выделим носовой отсек и в правой таблице выберем наше оружие.

Мы установили в носовой отсек Легкий лазер. В нижней части конструктора видны его характеристики. С ростом ТУ появляется все больше нового оборудования, а для уже доступного появляются модификации с улучшенными параметрами. Посмотрите, как изменились параметры Легкого лазера с уровня # по VII уровень... Устанавливая различные виды вооружения, брони или специальных запчастей, мы изменяем результирующие свойства корабля, которые отображаются на правой панели «Конструктора».

Разобравшись с вооружением и броней, мы хотим, чтобы наш юнит смог летать, причем очень быстро и далеко. Попробуем поставить в кормовые отсеки самое лучшее из того, что мы имеем для нашего ТУ, три супердвигателя.

Но тут нас ждет глубокое разочарование – мы превысили максимальный вес оборудования для этого шасси (выделено сиреневым), и такой прототип не может быть построен. Такова жизнь – невозможно получить все сразу без ущерба в чем-либо. Придется устанавливать двигатели поскромнее, уменьшать вес вооружения и брони или повысить уровень шасси.

При всем этом не следует забывать смотреть в графы «стоимость», «Длительность постройки» и «Поддержка». Во время затяжной войны критична длительность постройки и цена, поддержка же для кораблей легких классов некритична – они будут гибнуть достаточно быстро. Для постоянного же гарнизона, пограничников и тяжелых кораблей поддержка является ключевым показателем, так как за время жизни они могут сожрать весь ваш бюджет.

Не забываем и о том, что наш ТУ может упасть и мы потеряем возможность строить то, что нам хочется, так что стоит иметь пару ретроградных дизайнов в архиве прототипов. Как паровозы на стоянке.


Есть еще одна приятная и немаловажная особенность в конструировании прототипа – импортные детали (выделено зеленым). Это очень интересно тем, что можно вставить в свой прототип детали полученные от других игроков (подчеркнуто красным).

Скажем по секрету, самые лучшие юниты – всегда сборные. Зачастую, импортные детали намного лучше собственных... двигатели – от скоростной расы, орудия – от расы с большим бонусом повреждения и т.д. К примеру, имея собственный 3-й Технический Уровень, мы можем установить «Большой детектор» игрока 23-го ТУ. Кто не спрятался, я не виноват :). Достаточно получить нужные детали у другого игрока. В дополнение, стоимость импортных деталей не входит в стоимость готового юнита – если мы хотим поставить в свой корпус импортный двигатель и импортные орудия, то мы платим только за корпус. А если прототип целиком собирается из импортных деталей, то он вообще строиться бесплатно и мгновенно.

А как же использовать импортные детали? Да очень просто! Достаточно иметь нужные комплектующие в гарнизоне планеты, где ведется строительство (желтым – наименование детали; красным – количество). Если на планете нет импортных деталей (закончились, караван задерживается, etc.), то заказать новый проект не получится. Тем не менее, как только новые импортные детали попадают к вам, можно продолжить строительство.

По окончании всех настроек, первое, что рекомендуется сделать, так это задать «Описание» создаваемому прототипу. Возможно, вы будете создавать на основе одного и того же шасси разные прототипы для выполнения различных задач. И что бы не запутаться, какой прототип для чего предназначен, укажите например, цель создания прототипа.

Теперь поработаем над тем, как созданный прототип будет вести себя во время боя. Красным указано поведение прототипа в бою. Как уже говорилось, при атаке желательно иметь атакующие юниты, а при обороне – оборонительные (подробнее можно почитать в разделе Боевые действия). Наш охотник за бабочками явно будет нападать, ставим соответствующую галку. Плохая новость в том, что если его застигнут врасплох на стоянке, у него будут все шансы погибнуть без единого выстрела. Но мы будем надеяться на лучшее.

Желтой стрелкой показаны приоритеты атаки для каждого вида вооружения. Можно установить очередь приоритетов. Например, ваши лазеры будут атаковать сначала Катера противника (зонды имеют класс «катер»), потом Транспорты, далее по вкусу. Ракеты же будут гвоздить Линкоры и Корветы. Впрочем, на этом катере ракет у нас нет :). Если ничего не указывать, ваш юнит будет стрелять каждый раз по случайным вражеским юнитам, что не всегда желательно. Ловцу бабочек бесполезно атаковать тяжелые крейсеры. А тяжелые крейсеры обычно могут себе позволить утюжить всех, кто попал в их поле зрения.

Мы разработали проект, сохранили и желаем построить его немедленно. Для постройки кораблей нам потребуется Верфь, а для наземных войск – Казармы. Но это не все, строить юниты по нашим чертежам умеет только специальное здание – Конструкторское Бюро (КБ). Предположим оно у нас уже где-то построено.

В списке доступных построек на планете с КБ видим два новых пункта – «Штучный Юнит» и «Прототип». Разница между ними в том, что «Штучный юнит» можно построить в единичном экземпляре в КБ. Если же заказать своим яйцеголовым в КБ постройку «Прототип», то они прошерстят местные комиксы, проанализируют дизайн неизвестного гения и на его основе наваяют чертежей для промышленного конвейера, вместе с эталонной моделью.

После завершения постройки прототипа в КБ ваш уникальный проект станет доступен для строительства на любой планете с верфью/казармами. Для юнитов «бункер» и «силы самообороны» не требуются никакие здания, прочие юниты на планете без верфи/казарм строить не получится. Если вы планируете строить более 3-х единиц по разработанному проекту, имеет смысл заложить строительство «Прототип», выбрав ссылку «По проекту...» и указав свой проект, в данном случае – «Самурай».

Создание специализированной техники дело сложное, но увлекательное. Использовать готовые решения или создавать свои собственные в любом случае решать вам. За любые действия в этой игре, успехи и неудачи, отвечаете только вы сами. :-)

В следующем, заключительном уроке, мы совершим дерзкое нападение на нашего соседа и познакомимся с основами военной стратегии и тактики в D&C.


Перейти к следующему разделу >>



Copyright © 2004 — 2007  Грибов Дмитрий

Rambler's Top100