D&C :: Идем на войну

В прошлой части руководства мы приступили к разведке и наткнулись на соседа-хуманса. С тех пор прошло много времени. Мы нашли и колонизировали еще три планеты, получили 5-й уровень технологий и внимательно присмотрелись к своему соседу. Мы отследили пять (все?) его планет (одну косвенно, по анализу прыжков) и теперь предстоит решить, что с ним делать дальше.

Аналогичный вопрос может возникнуть у вас до того, как вы достигнете пятого уровня, но в мануале мы остановимся именно на нем – война уже достаточно сложна, чтобы посвятить ей раздел, но недостаточно сложна, чтобы этот раздел состоял из десятка страниц. Основные подходы к боевым действиям универсальны, остальное творческий читатель сможет додумать сам.

В качестве оправдания кровожадности автора мануала, накинувшегося на своего соседа, предположим, что сосед дает оскорбительные названия своим флотам, в коммуникаторе по три раза задает одни и те же вопросы из FAQ, в канале «Вопросы по игре» он устраивает дурацкие голосования и флудит, а в канале «Беседка» он задает вопросы об используемых в игре формулах. И, наконец, главное: он явно не читал мануал.

В такой ситуации выход у нас только один – война на уничтожение.

Проштудировав перед началом войны руководство по стратегии и вдумчиво переложив его под свои нужды, мы строим КБ и загружаем его военным заказом для нашей кропотливо спроектированной армии вторжения:

Расчет будем строит на том, что противник держит всех наместников на известных нам планетах и нам удастся всех его наместников уничтожить в одном из первых ударов. Многие игроки чрезмерно увлекаются на начальных этапах экспансией и не обзаводятся значительными войсками, так что внезапность может решить исход схватки за один ход.

Нам понадобятся все рода войск, но для начала достаточно просто иметь прототипы для основного из вышеперечисленного. В зависимости от обстановки позже мы сможем оперативно достраивать необходимые юниты. В данный момент враг ничего не подозревает, мы владеем инициативой и можем действовать максимально эффективно. В реальной обстановке у вас не всегда будет время и ресурсы столь обстоятельно подготовиться.

План операции

Планеты неприятеля помечены на карте красным, наши планеты – желтым.

Итак. Аксиома тактики в D&C состоит в том, что каждый прыжок должен совершаться за один ход. Для нашей ударной техники это условие выполняется на расстояниях 1, поэтому мы должны будем поставить планеты подскока в непосредственной близости от планет противника. Зеленым помечены идеальные планеты подскока, которые обеспечат нам внезапность атаки. Будь мы взрослее, мы бы ставили планеты подскока парами, что обеспечило бы нам свободу маневрирования, но для планируемого блицкрига это чрезмерно дорого. Более того, от планеты подскока №3 нам так же стоит отказаться, чтобы не улететь в минус по ресурсам (зачеркнуто синим). Остается надеяться, что в силу удаленности на этой планете нет достаточных сил сопротивления противника, а наместник прячется не там.

Наиболее вероятное расположение наместника противника – его домашний мир (помечено красным HW). Исходя из этого допущения и будем строить наш план.

Одновременно с завершением строительства флотов, мы начинаем активную разведку. Для начала построим подвижный детектор и разместим его над нашей фабрикой невидимок. Затем построим два стационарных невидимки, включим для них скрытность и отправим на планеты, намеченные нами под планеты подскока 1 и 2.

Мы видим наш разведчик-стационар, только что сошедший со стапеля. Сейчас мы будем включать ему системы невидимости. Если в момент включения невидимости на орбите будет присутствовать хотя бы самый слабый детектор противника, наша невидимость обманет только нас – враг сможет отслеживать нашего невидимку. На этот-то случай в гарнизоне и прячется наш детектор, ищущий невидимок противника.

Поиск невидимок других игроков осуществляется каждый ход. При этом берется ваш самый сильный детектор в системе и он пытается отдетектить все флоты-невидимки на планете или приближающиеся к ней и находящиеся в радиусе действия лучшего обозревателя в системе. Лучший обозреватель и лучший детектор могут принадлежать разным юнитам. Это, в частности, означает, что увеличение числа детекторов не повышает эффективность поиска, эффективность поиска можно поднять только наращиванием силы лучшего детектора или привлечением других игроков. Прятаться же наоборот, выгоднее несколькими флотами – хоть один да уйдет от взгляда врага. Если же ваша цель не сохранить хоть что-то, а остаться незамеченным любой ценой, то и прятать лучше всего один флот. Единожды засеченный невидимка будет виден засекшему до тех пор, пока невидимость не будет выключена и вновь включена.

Итак, враг за нами, похоже, не наблюдает, так что мы нажмем «Включить скрытность» (выделено желтым). При этом с нас снимается 34 кредита (обведено красным). Цена включения невидимости зависит от HP невидимки (плюс HP его груза, если невидимка – транспорт). Цена поддержки невидимости во включенном состоянии зависит от веса юнита (и его груза). В нашем случае поддержка будет обходиться в 3.7 кредита за ход.

Наш флот скроется следующим ходом. Порядок событий при расчете хода в игре таков:

  1. Изменения дипломатии
  2. Погрузка контейнеров из гарнизонов на чужие корабли на орбите
  3. Полеты флотов
  4. Сражения
  5. Исследование планет, колонизация, разгрузка, зачистка и т.п.
  6. Пустые планеты изымаются из оборота
  7. Обрабатывается невидимость (включение/отключение)
  8. Обновляются ваши планетарные карты
  9. Происходит строительство, добыча ресурсов, прирост населения, ремонт/развал (в случае отрицательного счета) юнитов и построек

Это, в частности, означает, что если на эту планету следующим ходом прибудет детектор или военный корабль, то он сможет просканировать нашего невидимку в момент включение помех и обнаружить его либо (если прилетит боевой юнит с приказом атаковать) уничтожить нашего невидимку до того, как он спрячется.

Флот, которому дан приказ включить скрытность, автоматически получает поведение «Не лезть», при работе с боевыми невидимками может потребоваться вручную изменить поведение.

Флот-невидимка, вступивший в бой, ведет себя как обычный флот, но по окончании боя он опять уходит в невидимость. Флот-невидимка, имеющий приказ «Не лезть» не вступает в сражения и остается неуязвимым до тех пор, пока его не обнаружат.

Итак, мы построили и надежно спрятали своих разведчиков, о чем свидетельствует буква h в заголовке флота (помечено зеленым). Тем временем завершается подготовка наших ударных частей. Невидимость для флотов зачистки мы пока включать не будем, оставим это средство на крайний случай.

Итоговый состав флотов таков:

Полное укомплектование такой армии, возможно, загонит нас в небольшой минус, но, во-первых, это учебные занятия, так что не будем лишний раз ограничивать себя, и во-вторых для победы в войне необходимо напрягать все силы. Любое течение кампании позволит нам вскоре избавиться от лишних юнитов, так что не будем экономить на важнейшем. Все для фронта!

Ну вот, все готово. Наши разведчики (зеленые стрелки 1, 2) заняли исходные позиции и не обнаружили возле себя разведчиков врага. Наш эвакуатор подготовлен (голубая стрелка), охрана придана наместнику. Внезапность на нашей стороне, все войска готовы (выделено желтым).

Первым прыгнут второй и третий ударный со своей подвижной разведкой. Второй разобьем на две части – два медленные транспорта зачистки пойдут вторым эшелоном. Третьему ударному лететь до места 12 ходов, разведчик долетит за 6. Если учесть низкую вероятность наличия детекторов на отдаленной планете, можно не опасаться, что наш полет будет раньше времени обнаружен. Передовым частям второго ударного лететь до места четыре хода. Жребий брошен. Отправляем второй и третий флоты с разведкой, через два хода отправляем первый. Через четыре хода две наших колонии подскока на месте вместе с разведкой и передовыми частями. Развертываем колонии и через пять ходов после вылета у нас уже есть базы возле планет врага и на них переминаются с ноги на ногу ударные армии.

Теперь Второй Ударный нападает на HW противника (красная стрелка), на соседние планеты мы отправляем наши зонды-невидимки, чтобы отследить перемещения флотов (голубые стрелки). От результатов этого шага будет зависеть дальнейший ход кампании, дальше планировать бессмысленно. Выставляем нашего соседа врагом и просто ждем ход и смотрим, чего стоил наш план.

Сражение

Проходит расчет хода, и мы смотрим на результаты.

Во-первых планеты и флоты противника окрашены теперь в красный цвет – сказалось изменение нашей политики. Во-вторых наши флоты до сих пор живы, включая и невидимок. Посмотрим, что у нас в окне «флоты».

Живы-то они живы, но некоторые повреждения получили. Напротив каждого из наших легких штурмовиков теперь указан процент оставшихся он него HP и корабли в соответствии с этими HP разгруппированы. Теперь посмотрим, что у нас в окне сообщений.

Зеленым отмечены сообщения о двух произошедших за последний ход на этой планете фазах сражения. «Ваш флот выиграл сражение» означает, что все, способные летать суда были нами уничтожены. Наземная фаза, однако, решительного успеха, не имела, высадка десанта все еще «идет». Это нормально, значительное число сражений в D&C занимают больше, чем один ход. Откроем сообщение о космическом сражении и посмотрим, как было дело.

Враг потерял один шаттл (выделено зеленым), мы не получили повреждений вообще. Все сражение было завершено двумя залпами наших ракетных катеров и корабль на основе шаттла противника был уничтожен. Судя по весу это был стандартный шаттл, доставшийся неприятелю в начале игры. Теперь откроем сообщение об наземной операции.

В наземной операции, как можно убедиться, все шло не так гладко, как в космосе. Во-первых, наши шаттлы получили суммарные повреждения в объеме 132HP. Но не зря мы так обстоятельно готовились к вторжению, враг получил урон 274HP! Омрачает наш праздник только то, что юниты врага находятся на своей планете и благодаря этому будут ремонтироваться на 5% каждый ход.

Пришло время заглянуть в подробный лог боя и узнать, кто нанес нам урон в этом бою.

Так-так-так. Во-первых мы, похоже, сняли банк и накрыли-таки планету с наместником. Во-вторых наместнику помогают, судя по всему, два стандартных танка, два раза по 300HP при достаточно приличном вооружении – довольно грозная сила. Вероятно, теперь враг начнет строить новую технику для защиты или эвакуации наместника. Теперь его ход, посмотрим, что он предпримет. Мы же отведем наши скоростные катера на базу подскока (находясь на планете противника они не смогут оперативно прыгнуть, куда нам надо) и подождем еще ход. Поскольку все планеты противника теперь под наблюдением (на удаленную колонию уже прибыл невидимый разведчик), можно не опасаться больших сюрпризов.

В логе упоминаются профильные и непрофильные циклы. Об их смысле можно подробно прочитать в главе Боевые действия, но нам следует обратить внимание на то, что наши штурмовики не стреляли в профильном цикле, а значит, при их разработке была допущена громадная ошибка и они лишаются 20% своей огневой мощи из-за забытой галочки «Наступательный юнит». Спасибо, хоть ракетные катера у нас первыми стреляют при атаке.

Развитие наступления.

Отводим ракетные катера на базу подскока и ждем хода.

Враг подтягивает подкрепление (выделено зеленым, судя по весу, стандартный катер), причем делает это безграмотно, прямым прыжком в два хода. С таким противником впору пожалеть денег, потраченных на разведку, ведь хитрый враг прыгнул бы сперва на 469:505, а уж оттуда на 469:506. Все те же два хода, но есть шанс либо передумать на пол дороги, либо ударить внезапно. От внезапности, положим, наш разведчик на 470:505 нас обезопасит, но враг-то об этом не знает!

Помимо спешащих с водой в решете пожарных из системы Куча есть еще одна новость – бой за планету до сих пор продолжается. И второй бой прошел и вовсе не блестяще, мало того, что все конструкторы были отправлены на рудники, так еще и разброс случайностей был не на нашей стороне. Мы нанесли урон всего в 208HP получив 132. Спасает нас наша запасливость – у нас много техники и в таком режиме мы продержимся еще хода четыре, чего нельзя сказать о нашем враге, его техника должна иметь HP порядка 25-30% и следующим ходом у него есть хорошие шансы ее лишиться.

Для достойной встречи катера противника мы опять введем в бой наши ракетные зонды-катера, отправленные на базу подскока. Так же отчаянный бросок врага на спасение наместника позволяет предположить, что все прочие планеты оставлены без защиты и настало время отправить туда наши неторопливые команды зачистки.

Как мы помним, наша пехота для зачистки и транспорты не имеют вооружения. Благодаря этому они имеют класс «гражданские» и в случае атаки флота не могут быть повреждены до тех пор, пока все военные суда не будут уничтожены. Однако, то, что может спасти их в смешанном флоте, может стать для них причиной напрасной гибели в одиночном путешествии. Постараемся минимизировать риск и прикажем им не атаковать врагов и не помогать союзникам (по-умолчанию все флоты имеют поведение, подразумевающее атаку врагов). Не забудем нажать кнопку «Сохранить поведение».

Наблюдательный читатель заметит, что скорость наших транспортов 0.73 означает, что мы намерены грубо попрать правила тактики и прыгнуть за два хода. Совершенно справедливо, но во-первых у нас есть разведка на встречающей стороне, и во-вторых у нас все равно не хватило бы денег на содержание лучшей техники. Даже в идеальной обстановке мануала нельзя избежать компромиссов.

Поскольку есть ненулевые шансы уничтожить всю технику врага этим ходом, закажем зачистку. Если бой пройдет неудачно, наши войска все равно не пострадают, в случае же успеха мы нанесем ощутимо больший урон – после гибели наместника HW станет единственной работоспособной планетой врага и чем скорее мы начнем ее чистить, тем лучше.

Катер врага погиб в первом же цикле, опять победа, но желтым отмечен наш очередной промах, повторенный, впрочем, и противником. Противник, несмотря на то, что наши штурмовики атакуют заметно хуже, чем защищаются, атаковал, предоставив нам возможность защищаться. Благодаря тому, что его катер прилетел в систему и имел преимущество в атаке, мы могли выступить в оборонительной позиции и при этом провести вторжение. Но это преимущество было перечеркнуто тем, что у нас так же имелся прибывающий флот с приказом атаковать, и ОБЕ стороны в результате атаковали. Отдай мы приказ ракетным катерам «Защита», и сражение прошло бы совсем иначе – ведь построение распространяется и на наземную фазу!

Наши ракетные катера потеряли по 6HP каждый и мы их отправим в ремонт, на базу подскока. Имейте в виду, что ремонт осуществляется только на ваших планетах, поэтому подскоки союзника помогут вам маневрировать, но без своих баз обойтись при атаке малореально. Колония – важнейший военный юнит.

Бой за планету принес свои первые плоды. Враг ввел в дело еще один юнит (из лога ясно, что это стандартный Боевой робот), но один из танков врага погиб. Наконец-то. Еще один ход, и победа у нас в руках.

Ну вот, свершилось. Наместник врага погиб и у него теперь осталась всего одна работоспособная планета. Его технологический уровень теперь упадет и он не сможет строить даже те (в основном стандартные) юниты, которыми он пользовался до сих пор. Нам осталась самая малость – зачистить его планеты. На домашнем мире зачистка уже идет, а вот наши транспорты с пехотой встретили сопротивление.

Вражеский зонд в компании с каким-то относительно тяжелым юнитом кидается на наш транспорт, но поскольку оба все вояки безоружны, стычка вылилась в перебранку на открытом канале. А вот с поверхности планеты нас прогнали и зачистку начать не удалось. Снимем с фронта несколько побитых штурмовиков, прогоним их через планету подскока (ремонт по прибытии лишним не будет) и через два хода посмотрим вблизи, что мешает нашим солдатам работать.

На орбите мы уничтожаем вражеский зонд с брошенным транспортом, а на поверхности планеты уничтожили силы самообороны, надо полагать экстренно построенные для блокирования зачистки на остатки человеко-часов. Шаг мудрый, но запоздалый. Аналогичные операции на других планетах (на дальний мир придется перебросить роботов, штурмовики туда просто не долетят) закрепят наш успех.

По мере уничтожения населения противника стоит поглядывать в общедоступную информацию чтобы понять, нет ли у него неизвестных вам планет. Но в целом даже затерянная на задворках космоса планета уже ничего не изменит – ваш враг повержен и к тому времени, когда он поднимет голову, вы окажетесь далеко впереди.

Возможно, это послужит ему уроком и он таки ознакомится с мануалом.


На этой патетической ноте мы и закончим нашу маленькую войну. Мы знаем теперь почти все, и до того, чтобы покорить вселенную, нам остался один шаг.


Перейти к игре >>



Copyright © 2004 — 2007  Грибов Дмитрий

Rambler's Top100