D&C :: Боевые действия

Общие положения

Все, что вам нужно знать для начала, сводится к следующему:

Ниже следует текст, весьма дотошно описывающий расчет сражений в игре. Хотя знание этих тонкостей вам не повредит, читать эту скукотищу до того, как вы поиграете пару недель и окончательно «подсядете», особого смысла нет.

Руководство по стратегии

Доступно в виде отдельного документа. Хотя данная книга не является инструкцией в полном смысле слова, она дает прекрасное представление о подходах к стратегии в игре и о войне в D&C в целом.


Типы юнитов. Свойства юнитов.

Сражения происходят в два этапа – вначале сражение в космосе, если таковое требуется, затем высадка, если она заказана и уцелели способные к десанту войска. Это означает, что за один ход в одной системе может произойти два сражения, и некоторые юниты, которые могут вести бой и там, и там (например, собранные на шасси Штурмовика) примут участие в обеих. Течение боя на поверхности идентично течению космического боя, так что все дальнейшее изложение равно относится ко всем юнитам и сражениям в игре.

Каждый военный юнит может обладать двумя типами оружия – ракетное и лазерное. Так же у каждого юнита есть две системы защиты – от лазеров и ракет соответственно. Лазер юнита с системой лазерного наведения уровня 5 попадает в юнит с системой противолазерной защиты уровня 5 (1-to-1) с вероятностью 48%. Лазер юнита с лазерами уровня 4 попадает в юнит с лазерной защитой уровня 1 (4-to-1) с вероятностью 82%, близкой к ста процентам. Напротив, юнит с лазерной защитой уровня 4 поразить юниту с системами наведения 1 (1-to-4) практически невозможно – шанс попасть 13%.

Минимальная вероятность попадания в игре составляет ~8%. Это, в частности, означает, что если ваш враг имеет значительное преимущество в защите, не стоит тянуть в конструкторе системы наведения к вероятности попадания 12% вместо 8%. Лучше поднимите повреждение на 50%.

Помимо уровня систем наведения, оружие имеет повреждение. Обычно, ракетное оружие гораздо боле разрушительно, но число ракет, выпускаемых за время одной битвы, не превышает 5-и (по одной в каждом из пяти циклов). Противолазерная защита медленнее совершенствуется и стоит дороже, а рейтинг атаки и защиты ракетного оружия растет быстрее.

Так же у каждого юнита есть так называемые «хитпойнты», или очки жизни. Каждый успешный выстрел отнимает часть этих очков и если очков не остается, юнит считается погибшим. Уцелевшие юниты отображают степень своей целостности. Если от вашего звездолета останется 1%, ведите его в один из своих миров – там его починят. Все поврежденные юниты, находящиеся на ваших планетах (в гарнизоне или на орбите, не важно), понемногу ремонтируются (5% за ход).

Сражения

Все перемещения флотов завершаются ДО сражений. Производство и стоимость поддержки рассчитываются ПОСЛЕ сражений. Сражения происходят по инициативе флота одной из сторон. Враждующие флоты могут неограниченно долго стоять в одной системе и не сражаться, если ни один из них не имеет приказа атаковать. Если же в системе происходит сражение, в него вовлекаются ВСЕ флоты участвующих сторон, за исключением необнаруженных врагами невидимок имеющих приказ "Не лезть". Участие в схватке принимают атакующие игроки и их союзники и атакуемые игроки и их союзники. Флоты, имеющие приказ помогать обеим сторонам, в схватку не ввязываются. Не имеющие приказа нападать, не атакуемые и не имеющие обязательств перед союзниками в схватку не ввязываются.

Союзные отношения не являются наследуемыми, то есть вы не будете драться, если ваш союзник помогает своему союзнику.

После завершения всех перелетов, каждый флот сверяется со своими инструкциями и ищет возле себя флоты, которые он должен атаковать. Например, вы задали инструкцию вашему флоту «Mad» атаковать всех вассалов и отправили его на планету одного из своих вассалов устроить заварушку.

По прибытии на место флот немедленно атакует всех встреченных в системе вассалов. При этом его построение будет атакующим. Вассалы, которые навряд ожидали от вас такого сюрприза, напротив, окажутся в оборонительной позиции. Если же они ждали вас и дали соответствующие распоряжения флотам, их флоты все равно не выстроятся в атакующем порядке, так как ваш флот только что прибыл в систему и имеет преимущество внезапности.

Преимущество внезапности означает, что ваши атакующие юниты будут стрелять в профильном цикле. Противник в этом случае получит преимущество обороны, у него в профильном цикле отстреляются обороняющиеся юниты.

Бой состоит из пяти схваток, в каждой из них (кроме последней) происходит профильный, а затем непрофильный циклы боя. В последней схватке непрофильный цикл не считается. Выглядит это так:

  1. Первая схватка
    1. Профильный цикл
      У атакующего стреляют атакующие юниты, у обороняющегося – обороняющиеся
    2. Непрофильный цикл
      У атакующего стреляют уцелевшие обороняющиеся юниты, у обороняющегося – атакующие
  2. Вторая схватка
    1. Профильный цикл
    2. Непрофильный цикл
  3. Третья схватка
    1. Профильный цикл
    2. Непрофильный цикл
  4. Четвертая схватка
    1. Профильный цикл
    2. Непрофильный цикл
  5. Пятая схватка
    1. Профильный цикл
    2. Непрофильный цикл (пропущен)

Ваши юниты начинают стрелять по противнику, а противник начинает стрелять по вам. По очереди, но с учетом числа юнитов. В зависимости от позиции, в которой выступает ваш флот и веса кораблей, первыми в бой вступят наступательные легкие юниты или оборонительные легкие юниты. Если легких юнитов у вас нет, начнут стрелять те, что есть, если у вас много юнитов разного веса, то в конце очередь дойдет до самых тяжелых кораблей. Каждый корабль стреляет лазерами столько раз, сколько их у него. Ракеты выпускаются по одной за ход, причем число ракет ограничено, так что ко второму циклу некоторые корабли могут превратиться в безобидные мишени.

Каждый юнит для каждого оружия выбирает себе цели определенного класса, в соответствии с тем, что вы указали в конструкторе. Внутри атакуемого класса кораблей жертва выбирается случайным образом для каждого выстрела.

Нет смысла ставить на корабль больше, чем 5 ракет – за пять боевых циклов их будет выпушено в лучшем случае пять.

После завершения 5-и циклов боя производится ревизия уцелевших транспортов и авианосцев. Истребители, пехота и бронетехника, лишившиеся транспорта, уничтожаются. Для уничтожения выбираются случайные юниты с погибших кораблей, при необходимости и возможности производятся перемещения из флота во флот. Для сражающегося на своей планете это правило не работает – бестранспортные юниты просто переносятся в гарнизон.

Каждый юнит получает в дизайнере очередь приоритетных целей. Это значит, что юнит будет стрелять вначале по указанным целям, но после их уничтожения (или если приоритетных целей не окажется) он будет стрелять случайным образом во все, что найдет враждебного вокруг себя.



Copyright © 2004 — 2007  Грибов Дмитрий

Rambler's Top100